19 research outputs found

    Derivació de línies de cèl·lules mare embrionàries humanes

    Get PDF
    Les cèl·lules mare embrionàries (CME) representen una font potencial de cèl·lules per a ús terapèutic en algunes malalties produïdes per la pèrdua de la funció cel·lular. Normalment, aquestes cèl·lules procedeixen d'embrions donats per les parelles sotmeses a tècniques de reproducció assistida (TRA). Es presenten els resultats obtinguts en el Banc de Línies Cel·lulars del Centre de Medicina Regenerativa de Barcelona (CMRB), on s'han descongelat 254 embrions donats per parelles sotmeses al programa de fecundació in vitro (FIV) de l'Institut Universitari Dexeus. La taxa de supervivència va ser del 51,9 %. S'han obtingut cinc línies de CME. Tres d'aquestes línies procedeixen d'embrions de mala qualitat i presenten la capacitat d'autorenovació, pluripotència i diferenciació característiques d'aquestes cèl·lules. Els embrions de mala qualitat, sovint descartats en els centres de RA, poden ser una font útil per a la derivació de CME.Human embryonic stem cells (hESC) represent a potential source for cell therapy for many degenerative diseases. Usually hESC lines are derived from surplus embryos donated from couples undergoing In Vitro Fertilisation (IVF). We here present the results obtained in the Stem Cell Bank at the Center of Regenerative Medicine in Barcelona. 254 embryos have been thawed. The embryos were donated from couples from the IVF programme at the Institut Universitari Dexeus. The embryo survival rate was 51.9%. Five ESC lines were obtained. Three of these lines came from poor quality embryos. The cell lines present self-renewal, pluripotency, and differentiation properties characteristic of these cells Poor quality embryos, usually discarded in assisted reproduction centres, could be useful for ESC derivation

    PANGEA – Platform for Automatic coNstruction of orGanizations of intElligent Agents

    Get PDF
    This article presents PANGEA, an agent platform to develop open multiagent systems, specifically those including organizational aspects such as virtual agent organizations. The platform allows the integral management of organizations and offers tools to the end user. Additionally, it includes a communication protocol based on the IRC standard, which facilitates implementation and remains robust even with a large number of connections. The introduction of a CommunicationAgent and a Sniffer make it possible to offer web services for the distributed control of interaction

    Menu Navigation in Mobile Devices Using the Accelerometer

    Get PDF
    In this article an application for mobile devices is presented. This application uses the accelerometer integrated into the own device to detect certain user movements and use them to navigate through the menus. The application is destined to those users with visual incapacity who need an alternative mechanism for the selection of the different options in the menus

    Proximity Detection Prototype Adapted to a Work Environment

    Get PDF
    This article presents a proximity detection prototype that uses ZigBee technology. The prototype is primarily oriented to proximity detection within an office environment and some of the particular characteristics specific to such an environment, including the integration of people with disabilities into the workplace. This allows the system to define and manage the different profiles of people with disabilities, facilitating their job assimilation by automatically switching on or off the computer upon detecting the user’s presence, or initiating a procedure that automatically adapts the computer to the personal needs of the user

    Modelado y planificación de aplicaciones de Juegos masivos multijugador en red en entornos distribuidos

    Get PDF
    El sector de los videojuegos ha estado en continuo crecimiento desde su aparición. Una muestra de ello es que, por ejemplo, la economía de los EUA tuvo un crecimiento de su PIB entre los años 2001 y 2004 (última época de crecimiento del PIB desde el año 2000) próximo al 3 %, en cambio, el mercado de los videojuegos creció en el mismo periodo cerca del 20%. A principios de milenio, la industria del videojuego tenía unos volúmenes de ingresos, clientes y trabajadores similares a los de la industria del cine y la música. Actualmente, el mercado del videojuego genera más beneficios que la música y el cine. Se ha llegado a una situación donde el videojuego tiene una hegemonía total sobre el resto de competidores de ocio doméstico; muestra de ello, son los datos sobre beneficios de la industria del videojuego, aportados en el año 2002, comprendidos entre 7 y 9 billones de dólares, sobrepasando así, los beneficios de la industria cinematográfica de Hollywood valorada en 8.1 billones. Este hecho ha sido posible debido a que durante los últimos años los videojuegos han ido expandiendo su ámbito de uso, pasando de la práctica en casa, a un modelo de accesibilidad totalmente ubicuo, donde es posible jugar desde cualquier parte haciendo uso de dispositivos móviles conectados a través de redes de datos (Internet, 3G. . . ). Acorde con su naturaleza, estos juegos se conocen como juegos masivos multijugador en red o con su nombre anglosajón MassivelyMultiplayer Online Games (MMOG). Dada la importancia económica y social de los MMOG, en el presente trabajo de tesis nos hemos centrado en estudiar y modelar este tipo de aplicaciones con el fin de mejorar la eficiencia de su ejecución. En la actualidad, la ejecución de este tipo de aplicaciones se lleva a cabo mayoritariamente mediante arquitecturas basadas en el paradigma Cliente-Servidor. Esto comporta que las infraestructuras de servidores y redes de conexión utilizadas para la ejecución de los MMOG sean frecuentemente actualizadas a costa de desembolsar grandes cantidades de dinero. Sin embargo, la afluencia masiva de nuevos usuarios (o jugadores) de este tipo de aplicaciones sigue comprometiendo día a día la escalabilidad de estas infraestructuras. Es por eso que existe una creciente línea de investigación, basada en solucionar estos problemas de escalabilidad presentes en las infraestructuras que dan servicio a los juegos MMOG. Una de las posibles soluciones, en las que se está centrando la comunidad científica, es en la ejecución paralela de los juegos MMOG, con el fin de distribuir la carga computacional que se genera y mejorar, de este modo, la eficiencia en su ejecución. Sin embargo, aplicar técnicas de computación paralela a las aplicaciones tipo MMOG es una tarea compleja, ya que este tipo de aplicaciones tienen un grado de dinamismo muy elevado, hecho que dificulta la generación de un modelo abstracto donde se identifiquen fácilmente la procedencia u orden de tareas. Por tanto, dividir este tipo de aplicaciones en un conjunto de tareas con el fin de asignarlas (o mapearlas) a distintos nodos de procesamiento resulta ser todo un desafío para la comunidad científica. Dentro de este marco, el presente trabajo de tesis se centra en la necesidad de presentar una solución para la ejecución de este tipo de aplicaciones MMOG en un entorno distribuido, donde el sistema sea capaz de crecer acorde con la demanda de servicios, al mismo tiempo que la calidad de servicio no se vea afectada. En este sentido se ha desarrollado una solución que afronta el problema desde una perspectiva global basada en dos fases. En una primera fase se estudia el comportamiento y las necesidades de recursos de cómputo de las aplicaciones MMOG, y se identifican las características diferenciales de los distintos tipos de juegos que existen. En una segunda fase, y a partir del modelo de comportamiento, se propone una arquitectura híbrida, formada por una parte central y una distribuida, que permite la ejecución paralela de juegos MMOG, aportando escalabilidad y eficiencia. Para ello se desarrollan un conjunto de políticas de asignación de tareas de cómputo, para ser ejecutadas concurrentemente, que explotan el sistema paralelo, contemplando a la vez, las características intrínsecas de los juegos en su modo de ejecución

    CompP2P-GUI : interfície gràfica del Sistema de Computació Distribuïda Peer to Peer (CompP2P)

    No full text
    CompP2P és una interfície gràfica implementada amb Java Swing 1.5 del Sistema de Còmput Distribuït P2P CompP2P. És una interfície gràfica polivalent, és a dir, pot ésser usada en diferents sistemes operatius (Linux, Mac0sX, Windows) i per tant ha d'ésser una aplicació multiplataforma. S'ha aconseguit millorar la gestió de tots els recursos de CompP2P mitjançant una interfície gràfica molt usable i també amb modificacions efectuades en el sistema base CompP2P on s'han afegit i/o millorat aspectes com la comunciació remota, les comandes de gestió del sistema, etc
    corecore